旅行青蛙停服了,它死在了日本公司的贪婪上?
当年,一只来自日本的绿色青蛙,在没有宣传、没有中文版本的情况下,意外在中国爆红。
游戏日活跃用户峰值达到763万,超越了当时的微信、抖音,也超过了《王者荣耀》和《恋与制作人》,在App Store免费榜上连续霸榜数周。
好景不长,8年之后,这只青蛙也未能逃脱下线的命运。
就在昨天,《旅行青蛙中国之旅》国服宣布,由于IP授权到期,12月8日将正式停服停运。
一时间,许多伤心的蛙妈、蛙爸纷纷上线。“等了那么久的蛙儿子,这次是真的回不来了。”
不少人在评论区晒出自己当年跟随蛙的足迹,游遍全国各地的照片。
也有玩家集体向原公司写邮件请愿,希望能开放数据导出,让这些中国玩家拥有离线版本。
如果你没经历过《旅行青蛙》风靡的时代,可能会疑惑:一个8年的老游戏下线而已,至于这么激动吗?
这个看似简单甚至有些无聊的放置类游戏,当年在众多游戏中脱颖而出。
虽然玩家基本没什么操作空间,只是收集三叶草、为蛙准备行李、送它出门,然后就是漫长等待,等它带回照片和纪念品。
但正是这种轻松设定,迎合了大家佛系的需求,成为无数年轻人的情绪寄托,掀起了一股养蛙热潮。
可惜,这股热度不足以支撑一款游戏走过8年。
早在2024年,国服项目组人员就已缩减到只剩2-3人。据前员工爆料,2024年6月游戏连客服都没有了。
这并不奇怪,在开放世界、3A大作和各类精美二次元游戏盛行的快节奏时代,放置类游戏很难继续吸引用户。
商人重利轻别离,用户流失、赚不到钱,最终必然走向终结。这样的故事我们听过太多,用户最后怀念一番,然后各自散去。
但这次,世超发现了不对劲。
据南方都市报报道,这次停服的原因是——
日本方面的IP续约条件比之前更苛刻,且不允许灵犀互娱做联动和周边开发。
重点是这个“更苛刻”。也就是说,一直以来旅行青蛙国服的合作条件都非常严格。
世超研究了一番,翻阅了项目员工的帖子。发现如果没有日本原公司Hit-Point持续8年的阻挠行为,这款游戏原本可以死得更慢,甚至能以小而美的形式存活下去。
首先,《旅行青蛙中国之旅》并非普通的代理游戏。
2018年,日本游戏公司Hit-Point开发出《旅行青蛙》,并在国内意外走红。
阿里巴巴抓住时机,抢先拿下蛙的中国IP代理权。最初他们只做了简单的h5汉化版,但不久后游戏热度骤降。
随后,灵犀互娱单独为此开发了一款针对中国市场的独立手游,重新扶起这个IP。
从地图、美术、旅行地,到故事、家具、互动玩法等,都是团队重新制作的。据当年主创的说法,每一行代码都是他们重新开发的。
因此,日服和国服本来就是完全独立的两款游戏,国内团队只是拿了一个IP和玩法的外壳,里面的内容都是自己一点点构思的。
而且,打开两款游戏,你会发现国服的很多玩法甚至超越了原版。
在绘图、场景绘画的精美度上,两者不在一个水平。
功能上更是比日服丰富得多,增加了大量原创玩法,比如故事、日记、家具制作、贴纸交换等。
国服可以自己收集图纸、做家具,装扮蛙儿子的家。
在小红书上能搜到大量家具制作教程,玩家们交流心得,收集不同风格的家具。
蛙蛙打卡过的地方,会在地图上标注出来,点开就能看到蛙儿子去过哪些地方。
游戏里的漂流瓶功能,直到现在还有人保留着曾经收到的漂流瓶截图。
制作组还增加了许多细节玩法,比如给庭院加入昼夜交替、天气变化、四季变更等,花盆里的花会开花结果,蛙蛙会给花园浇水,连NPC都有单独的绘本。
这些功能日版都没有。
日版甚至早在2年前就已停止更新。反倒是国服,从2020年直到停服前的6月,依然保持更新和社媒活跃。
但明明是项目组一点点搭建的心血,却无法获得应有的回报。
在游戏好不容易走上正轨、达到百万日活时,Hit-Point却突然跳出来说:出于历史原因,要求拿走95%的游戏收入分成。
也就是说,国服团队在自行承担开发、运营、策划的情况下,只能拿到游戏收入的5%。
无论团队如何抗争,对方毫不让步。
同时,Hit-Point还在他们凑好钱想买IP时坑了他们一把。
据员工在社媒透露,他们凑了一笔8位数的费用,想买断小青蛙在中国的版权。Hit-Point一开始答应了,但临签字时突然反悔,要求这笔钱每年都要交一次。
就像主创自己说的:他们是有爱,不是有钱,更不是有病。
5%的游戏分成基本无法支撑项目组的生存,连员工工资都难以维持。
后来,当他们好不容易找到第二条自救之路时,日方又再次跳出来阻挠。
世超翻看了大量官博评论区,发现高赞永远都是求公仔、求周边。
世超没见过,玩家这么追着要花钱,官方就是不肯给的。
原因你可能也猜到了。
当年为了绕开95%的致命抽成,团队想到了做周边来赚钱。
旅行青蛙的形象其实非常适合做周边。公仔、透卡等,很适合玩家带着蛙儿子到处旅行打卡。
内部也一直在不断尝试,据员工透露,过去几年里他们陆续提报过很多周边方案,像家具、绘本、不倒翁、马克杯等,还与邮政有过联名礼盒。
原本要上架的立体贺卡。
2022年那会儿,联名生意干得如火如荼,中间甚至做到不赔钱发工资。
结果到了2023年,情况急转直下,周边的监修进度变得奇慢无比。
比如,早在2023年员工们就提报了公仔的周边方案。最终蛙儿子的手办从兔年等到了龙年,蛙头上的兔儿帽变成了龙年帽,依然没等到上线许可。
2023年就打样好的毛绒、邮政联名礼盒,更是一直到现在都没过审。
但团队没办法,因为所有与IP相关的策划都需要日本公司那边“监修”。哪怕只是发一条微博,都得提前一个月报备。
许多玩家想要的新功能,比如摸蛙头有反馈、蛙蛙社交功能等,也都被日方一票否决。
一边是吸血抽成,另一边是限制国服推进游戏更新和联名周边,国服团队基本就是坐着亏钱。
围观到这里,相信你一定和世超一样感到费解。
如果情况真如团队员工所说,那日本到底图什么?明明可以有钱大家一起赚,为什么日本人要像找茬一样刁难别人?
一方面,世超猜测可能是这家公司真的贪心,吃了肉还想喝汤。
当年95%的分成不包括礼盒、周边等额外收入,所以这次谈续约时,日方特地把联名、周边活动拿出来说,要求灵犀互娱不准出周边。
另一方面,这是日本公司的通病。
和日本公司合作过的人应该都知道,那绕不开的、事无巨细的、丧心病狂的监修,哪怕是腾讯这样的大公司,来了也得掉层皮。
日本游戏公司对自身游戏的定位、世界观、角色上的固执近乎丧心病狂。比如之前完美做《圣斗士星矢OL》,日方细节到衣服长度、反光效果,人物瞳孔该留白多少等等。
不仅麻烦,而且审批流程巨长,层层汇报。在中国,可能十几天负责人就能拍板上线的小活动,一沾上日本人,就可能要花一个多月甚至两个月的时间来回反馈修改。
不仅是游戏,动画、漫画等也是如此。
当年集英社有个经典段子:《海贼王》进国内时,日本工作人员拿着游标卡尺去测量每条边线、每个对话框,是否与原版一模一样。
日本人自己也知道这个毛病不好,但就是改不了。
也难怪现在日本手游不如当年强势,2025年日本手游收入榜中,中国游戏能占到6席以上。
最后,世超想说,在用爱发电的情况下,将一款代理游戏做到反超原版,项目组本就完成了一件近乎不可能的事。
他们重新画了中国山川,做了家具、四季、天气和一本本旅行日记,让一只八年前突然闯入中国玩家手机里的小青蛙,又多走了很远很远的路。
直到现在,灵犀互娱也依然在尝试和日本那边谈判。所以这事最后到底有没有转机,世超也不知道。
想想还挺像《旅行青蛙》这款游戏的。
你能做的事情一直都不多。给它准备一点吃的,收拾好行李,然后看着它背起包出门。
至于它什么时候回来,会不会回来,你控制不了。
过去八年,大家已经等过这只青蛙无数次。
只是这一次,青蛙出了一趟不再回家的远门。
如果你还在怀念这只青蛙,可以通过九游网站入口了解更多相关资讯,但它的国服旅程已经画上了句号。
图片、资料来源:
手游那点事|观察 | 再谈日漫IP监修,巨大的机会与挑战
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本文来自微信公众号“差评X.PIN”,作者:四大,编辑:面线糊君,36氪经授权发布。